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开局南下,我一统南洋:第222章 成瘾引擎

九黎数字娱乐集团会议室,代号“成瘾引擎”项目启动。 总设计师陈明哲在策划案第一页写下: “目标:打造用户日均在线时长6小时以上的游戏产品。” “核心不是娱乐,而是占有时间,重塑认知,建立依赖。” 将游戏设计为三层结构。 表层:开放世界冒险的糖衣,让人自由探索,并且不断增加新内容,让人保持新鲜感,欲罢不能。 中层:增加打金赚钱的经济诱惑,让人沉迷于获取小额金钱奖励,进行经济绑定。 底层:持续稳定更新,进行文化叙事渗透。 核心成瘾机制设计: 1.疲劳值系统。 传统游戏用疲劳值限制玩家在线时长。 《永恒山海》反其道而行: “精力充沛”状态:前4小时,经验获取+100%,爆率+50%,打金效率+80%。 “适度疲劳”状态:4-8小时,收益逐步下降至基准水平。 “过度劳累”状态:8小时后,收益降至30%,但开启特殊机制。 每晚22:00-02:00开放“夜狩秘境”,仅对在线12小时以上玩家开放。 并且在夜狩秘境里投放稀有材料,和仅在夜狩秘境里才出产的特产。 这就要求了玩家想要获得该材料,就必须进入秘境,或者花钱从别的玩家手里购买。 每周累计在线70小时可抽奖,奖品除了大量的材料和装备之后,还有概率获得稀有道具,甚至现实货币兑换券。 每月更新“毅力榜”,在线时长前10%玩家获得限量称号,附加大量属性加成。 “我们要的不是玩家喜欢玩,而是玩家不得不玩。” 陈明哲在内部培训时说。 “错过时间段就落后,落后就被淘汰,淘汰就会焦虑。” “这是最原始也最有效的心理锁链。” 2.经济系统。 龙怀远请来了不少经济学家,为永恒山海专门设计了一套经济循环系统。 确保,游戏里的材料,装备和金钱永远处于循环状态。 再多的出产,也会在各种渠道中被消耗掉。 不会出现,某一种材料堆满所有人仓库,消耗不掉的情况。 同时也确保部分玩家,能参与到游戏材料的生产之中。 甚至可以通过在游戏里生产资料,维持基本生活。 在永恒山海的架构里,打金者大致分为两个层级。 普通打金者。(日均在线4-6小时) 通过重复采集,简单日常任务,耗时跑环任务,获取材料售卖。 属于最底层群体,月收入约50-150美元。 这个层级主要覆盖的人群是学生,兼职者,发展中国家低收入群体。 让这些人可以通过在游戏中的重复劳动,来获得少量金钱,来补贴生活。 职业打金者。(日均在线12-16小时) 他们主要参与团队副本,高端生产,市场倒卖,平均每个账号月收入大概在300-800美元。 相当于东南亚,拉美许多国家的平均工资。 这样就可以吸引很多群体,进入永恒山海之中工作,成为高端玩家体验的一环。 3.支付方式改革。 游戏内的货币,装备和材料可以在专门软件“多宝阁”中与其他玩家交易,变成现金或者商城代金券。 玩家甚至可以利用商城代金券,在九黎的电商平台购买生活物资,快递上门,满足日常所需。 除此之外,游戏还引入“师徒分红制”。 老玩家招募新玩家,可获得后者打金收益的5%作为提成,这样,老玩家就有动力,去主动招募新玩家加入游戏,进入这个经济体系之中,形成传销式扩张。 “当游戏收入超过现实工作,选择就不存在了。” 经济系统设计师在笔记中写道,“我们要制造这样一种情境:对墨西哥的农民,菲律宾的渔民,巴西的贫民窟青年而言,在《永恒山海》里打金比在现实世界劳作更合理。” 除了基础玩法,《永恒山海》采用月度小更新,季度资料片,年度大迭代的更新策略。 第一季资料片名为《大禹治水》。 新增地图:黄河泛滥区。 新增团队玩法:30人以上协作的水利工程(疏浚,筑堤,分流) 玩家论坛出现这样的帖子: “连续三天泡在治水任务里,睡觉都梦见挖河道。” “但说实话,这种几百人一起完成大工程的感觉,有点震撼。” “我们公司要是有这种协作效率就好了。” 第二季资料片名为《科举之路》。 新增科举玩法:玩家需经历县试,乡试,会试,殿试成为状元。 考试内容:九黎历史,诗词典故。 奖励:游戏内的增益头衔奖励和限定时装。 一个美国玩家在论坛上写道: “为了准备游戏里的殿试,我居然读了《论语》英译本和九黎近代史。” “昨晚做梦都在背古诗,我特么是修车工啊!” “但诡异的是,我开始理解九黎的某些政策逻辑了。” “以前觉得他们霸道,现在觉得,他们有一套完整的哲学体系在背后。” 布莱恩,是俄亥俄州的一名前社区大学生。 “我大二退学了,不是成绩不好,是《永恒山海》太香。” “去年三月我开始打金,第一个月赚了80美元,就是买游戏月卡的钱。” “后来我优化了流程,开始职业打金,现在每个账号月收入稳定在800-900美元。” “再加上团队抽成和账号管理,代刷等业务,每个月稳定2000美元。” “我爸妈说这是电子鸦片,让我去找正经工作。” “但正经工作?去沃尔玛站柜台一小时12美元,还要看经理脸色。” “在游戏里,我是一流采矿师,有自己的矿队,受人尊敬。” “我每天在线14小时。” “是的,14小时。” “凌晨5点起床打晨间副本,上午挖矿,下午做团队任务,晚上带新手。” “凌晨1点睡觉。” “游戏里我有300个好友,现实里,已经半年没见活人了。” “后悔?有时候会,但打开账户看到南元余额,就觉得值。” “我计划存钱去九黎旅游,用游戏里赚的钱,去看游戏里的地方。” 玛利亚是一名马尼拉的前呼叫中心员工。 “我在客服中心工作了十年,月薪700美元,每天挨骂。” “现在我在游戏里做职业药师,月收入880-950美元,在家工作,时间自由。” “我的日常:早上6点起床,照料游戏里的药园,处理昨晚挂机采集的草药。” “上午制作高级药剂,在拍卖行出售。” “下午带客户下副本,提供药剂支援,收取服务费。” “晚上培训三个徒弟,他们是我发展的下线,我抽他们收入的10%。” “我丈夫一开始反对,说我沉迷游戏,不务正业。” “但当他看到我第一个月就赚了820美元,比他当保安还多50美元,他闭嘴了。” “现在我全家都玩。” “我丈夫负责战斗职业打装备,我儿子(15岁)英语好,负责和外国玩家交易。” “上个月家庭游戏总收入1920美元,是我们以前收入的两倍。” “代价?我儿子成绩下降了。” “但他说反正毕业后也是去国外当劳工,不如现在就在游戏里赚钱。” “有时候我觉得不对,但看着银行账户,我还能说什么?” 阿列克谢是一名住在伊尔库茨克的前卡车司机。 “我因为背伤不能开车了。” “失业那段时间差点自杀,直到发现《永恒山海》可以打金。” “现在我是西伯利亚打金联盟的头目,管理47个账号,月收入最高到过2200美元。” “在伊尔库茨克,这相当于高级工程师的工资。” “我每天工作16小时:白天管亚洲时区的账号,晚上管欧美时区的账号。” “累了就睡4小时,设闹钟起来收资源。” “我买了三台高性能电脑,拉了专线网络。” “游戏就是我的工厂,账号就是我的工人。” “有人问我:你这样活着有意义吗?” “我说:在现实世界里,我是个残废,靠救济金生活。” “在游戏里,我是阿列克谢大帝,拥有矿山和商队,十几个玩家靠我发的工资养家糊口。” “哪个更有意义?” 九黎社会科学院发布内部报告《持续性文化产品的成瘾性,与认知重塑研究》,数据触目惊心。 永恒山海的用户黏着度极高。 玩家日均在线时长超长。 很多核心玩家(收入依赖者)超过了16.2小时,游戏几乎成了生活的全部。 哪怕是那些进游戏看看风景的休闲党,顺便赚点小钱的普通玩家,平均在线时间也达到了3.7小时。 这几乎挤占了他们大半的休息时间,顺便也挤压了其他游戏的空间。 每个玩家用来娱乐的时间是有限的。 被永恒山海占据了,别人就失去了生存空间。 永恒山海用户不光在线时间长,留存率自然也高的离谱。 12个月后仍活跃玩家占68%。 毕竟,都是玩游戏,谁能拒绝在玩游戏的时候,顺便赚一点小钱呢。 很多玩家离开游戏后,甚至出现了戒断反应。 离开游戏7天的玩家中,41%出现焦虑,失眠,注意力不集中症状。 不得不重新回到熟悉的游戏中,这样才能缓解焦虑。 除此之外,越来越多的玩家对永恒山海,出现了经济依赖。 通过抽样1万名月收入>100美元玩家调查发现: 有67%的游戏玩家,其在永恒山海中的收入,占其总收入的30%以上。 有58%的玩家表示,“如果游戏关服,我的生活质量将显著下降”。 有44%的玩家表示,“我曾因玩游戏拒绝现实工作机会或减少工作时间”。 在欠发达地区,有52%的玩家表示,“我的家庭成员严重依赖游戏收入”。 除了经济之外,有85%的玩家对九黎的印象有大幅度的改观。 有63%的玩家表示,如果攒够了钱,他们希望去九黎旅行,亲眼看看这个国家。 报告结论: “《永恒山海》通过成瘾性设计和高强度经济激励,成功将部分用户转变为数字劳工。” “这些用户在获得经济依赖的同时,日均接受游戏内文化内容灌输4-8小时,持续数月甚至数年。” “这种灌输不是课堂式的说教,而是通过游戏机制,任务叙事,社交环境实现的沉浸式重塑。” “玩家在为了赚钱,为了变强的过程中,不知不觉内化了游戏背后的价值观框架。” “更重要的是,当游戏收入成为现实生活的支柱时,玩家会产生强烈的系统忠诚度。” “批评游戏,就等于批评自己的生计来源。” “这种经济绑定,比任何意识形态宣传都更牢固。” 《永恒山海》的叙事团队设有“认知心理学组”,专门研究如何让玩家在无意识中接受特定观念。 最简单的方法,就是重复曝光与情感绑定。 关键概念如“众志成城”“功在千秋”“以民为本”等,会在不同任务,NPC对话,系统提示中反复出现。 统计显示,核心玩家一年内接触“众志成城”一词超过5000次。 这些词汇与正面情感体验绑定:完成任务获得奖励时弹出“众志成城,功成圆满”,团队协作击败强敌时显示“团结一心,其利断金”。 还有一个方法就是,选择性叙事。 九黎历史任务线着重展示:大禹治水(组织能力),长城守卫(集体防御),科举制度(人才选拔),郑和下西洋(和平交流)等积极性的成果。 回避或轻描淡写:封建压迫,对外战争中的争议,现代史中的敏感事件。 玩家在游戏中学到的九黎史是精心筛选的“光荣史”。 最核心的手段是,对比暗示。 在“丝绸之路”任务线中,九黎商队被塑造为:守信,公平,带来技术与文化。 对比的“西方商队”则可能是:欺诈,掠夺,傲慢。 在“抗击外侮”副本中,入侵者,通常是匈奴,倭寇等历史敌人,的行为模式会微妙地影射现实中的某些国家。 一位前叙事设计师在匿名采访中透露: “我们接到的指令是:不要直接说九黎好,美国坏。” “而是通过对比,让玩家自己得出结论。” “比如设计两个任务。” “任务A:帮助九黎官员赈灾,玩家需要协调粮食分配,安抚灾民,组织重建。” “完成后,村庄恢复繁荣,NPC感恩戴德。” “任务B:帮助某西方殖民者建立贸易站,玩家需要驱逐原住民,垄断资源,镇压反抗。” “完成后,贸易站繁荣,但原住民流离失所。” “玩家不会觉得我们在说教,但潜意识里会形成关联:九黎模式=建设性,西方模式=掠夺性。” …… 当然,美国政府在发现永恒山海这款游戏之后,也并不是什么都没做。 当游戏上线之后,他们就第一时间派人进行调查。 经过细致的研究之后。 白宫发布《外国数字产品成瘾性威胁评估报告》,将《永恒山海》列为“一级文化安全威胁”。 措施包括:要求下架游戏。 禁止美国金融机构处理游戏相关支付。 对沉迷玩家的心理咨询提供补贴。 结果呢? 下架令发布一周后: 游戏美国活跃用户不降反升3%。 玩家通过星链,第三方安装包,跨境账号继续游戏。 支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。 九黎甚至专门开通了电子货币和代金券,帮助转账或者变成实物,帮美国玩家规避税务。 心理咨询补贴申请者寥寥。 玩家不认为自己“成瘾”,认为自己是在“工作”或“创业”。 加州众议员辛迪亚在国会发言: “我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。” “他对我说:议员女士,在你通过法案禁止我的工作之前,能不能先给我提供一份时薪20美元,不用大学学历,能在家上班的工作?” “我无言以对。” “我们面对的不仅是一个游戏,而是一个完整的替代经济系统。” “它提供收入,社区和成就感。” “而这些在我们的现实社会中,这些正变得越来越稀缺。” “当体制无法给予希望时,人们就会投向能给予希望的体制,哪怕那是虚拟的。” …… 社会学研究者采访了500个有8-14岁孩子的《永恒山海》玩家家庭。 他们发现:72%的孩子会观看父母玩游戏,部分协助简单操作。 平均每天接触游戏内内容(直接玩或间接观看)达到2.3小时。 这些孩子在学校的作文,绘画,讨论中,频繁出现游戏元素。 写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。 画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。 讨论历史时,会引用游戏中的典故:“就像大禹治水那样……” 当父母是职业打金者时,孩子会产生“游戏是正经工作”的认知,学业动机大幅下降。 一个11岁孩子的采访录音: “我爸爸以前是建筑工人,很累,赚钱少。” “现在他在游戏里盖房子,赚得多,还能在家陪我。” “我长大了也要像爸爸一样,在游戏里工作。” “老师说这是错的,但老师自己一个月才赚2000美元,我爸爸好的时候一个月能赚3000美元。” “游戏里教的东西比学校有用。” “学校教我们个人奋斗,但游戏里说一个人盖不起长城,我觉得游戏说得对。” 研究者笔记: “当一代孩子在成长过程中,看到的成功榜样是在九黎游戏里赚钱的父亲,听到的道理来自九黎游戏的NPC对话,形成的世界观基于九黎游戏呈现的历史……” “那么十年后,他们对世界的理解,对价值的判断,对国家的认同,将与我们这一代人有根本性不同。” “这不是文化入侵,这是认知殖民。” 报告很深刻,但普通的玩家管不了那么多。 他们不知道报告中的数据,不知道背后的战略。 他们只知道:今天要挖够1000个矿,要带新手副本,要参加晚上8点的帮会战。 他们只知道:月底要交房租,孩子要学费,游戏收入不能断。 他们只知道:在游戏里,他们是被需要的,有价值的,有归属的。 至于那个“真实的自己”? 在连续在线12小时后,在计算本月打金收入时,在看到游戏里又一次壮丽的虚拟日出时…… 谁还会关心这个哲学问题。 而这就是最成功的文化入侵: 当被入侵者不再觉得被入侵,反而觉得找到了家园。 当改造者不再需要强制,只需要提供选项。 当战争不再有硝烟,只有屏幕上闪烁的光点,和账户里增长的数字。 以及一代人,在虚拟世界里,慢慢忘记真实世界的模样。